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性能与帧率

通用 6.3|NR、超分和帧生成怎么取舍

通用 6.3

2026-10-23

先确认 NR 在工作,再比较层数和性能;帧生成看实际状态,不凭倍率按钮判断。

先把三件事分开

SR 是超分,NR 是神经渲染,FG 是帧生成。调了其中一个,不代表另外两个也一定生效。帧数高了,也不能单凭这个判断 NR 已经开启。

先记下不开 NR 时的帧率和画面,再开 NR 对比。分辨率、场景和游戏画质保持一致。尤其不要拿菜单里的帧数和实际跑图比较。

NR 开着但没效果

游戏自带 DLSS 的,先确认画面设置里 DLSS 真的开着。换画质预设以后再看一次,有些游戏会把它关掉。然后按 Shift+F11 对比,并查看「运行状态」。

如果状态还是等待、输入一直为 0,继续堆层数没有用。这时先按故障排查核对接口、游戏 DLSS 和本局日志。菜单或加载界面的状态也不能代替进到实际场景后的结果。

帧数掉得多,先动哪项

先留一个能恢复的方案,从较少 NR 层数开始比较,再逐步看计算精度和分区开销。20、30 系尤其别直接照抄高端显卡的多层方案。

想保住帧数,先找到哪一步开始明显变慢:只开全局 NR、增加后续层、开启人物/场景分离,分别看一次。每次记下帧率和显存占用,比一次改十几个滑块更有用。

通用 6.3 原说明里,人景分离要求 DX12 且游戏开启 DLSS,第一次启动识别还需要等待,额外占用显卡和显存。没有满足条件时,先看「运行状态」的原因,不要把分区没生效当成强度不够。

帧生成到底选哪种

先看自己这份 6.3 的 FG 页最上面的能力和运行状态。6.3 有不同构建,不能把另一个构建、燕云定制版或通用 6.4 的选项,当成你这份包已经具有的功能。

原版说明按显卡、DX11/DX12/Vulkan、游戏是否自带超分和帧生成,列了不同路线。对新手来说,先用当前面板实际提供、并显示可用的路线;已有游戏原生帧生成时,不要同时叠另一套插帧去比较。

选中「几倍」只是请求,是否实际生效要看游戏和运行状态。画面顺不顺、输入跟不跟手也一起看,别只盯叠加层里的一个数字。Vulkan 在这份 6.3 原说明中没有 033 帧生成,别照 DX12 的截图找相同按钮。

发性能反馈时带什么

游戏和接口、033 完整版本、显卡及驱动、输出分辨率、游戏内 DLSS 档位、NR 层数/精度、有没有开分离和帧生成,再附同位置开关前后的帧率。没有这些,我很难分清是 NR 开销、分区开销,还是原游戏就已经跑满。